
【游戲介紹】
信長之野望14以日本戰(zhàn)國時代為背景,讓玩家能夠扮演織田家,武田家和上山家等各路大名并以統(tǒng)一日本為奮戰(zhàn)目標(biāo)。玩家可以透過內(nèi)政,外交或會戰(zhàn)等等國家營運(yùn)手段來享受和其他勢力較勁。玩法上,本作將煥然一新,加入了一些養(yǎng)成要素,讓人玩起來有點像太閣立志傳,再結(jié)合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪,并有個初步了解了,不管怎么說還是有些期待的。
為了追求真實感,圖像采用了全3D地圖,可以無縫地確認(rèn)從城市到全國范圍的各個細(xì)節(jié)。當(dāng)然, 通過玩家的創(chuàng)造而發(fā)生的變化將會體現(xiàn)在領(lǐng)地和城市地圖中。另外,交戰(zhàn)將會允許由多個城市出擊的軍隊參戰(zhàn),變得十分動態(tài)化。本作設(shè)置了系列中最多的城市數(shù)量,達(dá)到300個以上,從而讓多面作戰(zhàn)式的交戰(zhàn)變?yōu)榱丝赡堋.?dāng)然,交戰(zhàn)中的視點變更也同樣可以無縫地進(jìn)行。歷史關(guān)聯(lián)的事件將會采用探索方式來觸發(fā),由玩家來“創(chuàng)造”
各種各樣的歷史劇。游戲發(fā)售后,預(yù)計還將以DLC的形式發(fā)布關(guān)于地域、武將、勢力等要素的追加內(nèi)容的下載。
戰(zhàn)斗畫面和天道差異巨大,是能把士兵們1個1個都能看清的壯大畫面。大地圖上用棋子來指代軍團(tuán),從而切入到戰(zhàn)斗畫面。大軍團(tuán)實在非常華麗。另外,任務(wù)形式構(gòu)成的所謂“戲劇化”,宛如社交游戲的目標(biāo)提示、達(dá)成獎勵。
玩法上,本作將煥然一新,加入了一些養(yǎng)成要素,讓人玩起來有點像太閣立志傳,再結(jié)合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪,并有個初步了解了,不管怎么說還是有些期待的。
為了追求真實感,圖像采用了全3D地圖,可以無縫地確認(rèn)從城市到全國范圍的各個細(xì)節(jié)。當(dāng)然, 通過玩家的【創(chuàng)造】而發(fā)生的變化將會體現(xiàn)在領(lǐng)地和城市地圖中。另外,交戰(zhàn)將會允許由多個城市出擊的軍隊參戰(zhàn),變得十分動態(tài)化。本作設(shè)置了系列中最多的城市數(shù)量,達(dá)到300個以上,從而讓多面作戰(zhàn)式的交戰(zhàn)變?yōu)榱丝赡堋.?dāng)然,交戰(zhàn)中的視點變更也同樣可以無縫地進(jìn)行。 歷史關(guān)聯(lián)的事件將會采用探索方式來觸發(fā),由玩家來“創(chuàng)造”各種各樣的歷史劇。游戲發(fā)售后,預(yù)計還將以DLC的形式發(fā)布關(guān)于地域、武將、勢力等要素的追加內(nèi)容的下載。
戰(zhàn)斗畫面和天道差異巨大,是能把士兵們1個1個都能看清的壯大畫面。大地圖上用棋子來指代軍團(tuán),從而切入到戰(zhàn)斗畫面。大軍團(tuán)實在非常華麗。另外,任務(wù)形式構(gòu)成的所謂“戲劇化”,宛如社交游戲的目標(biāo)提示、達(dá)成獎勵,我們很期待戲劇要素會豐盛到何等程度。
同時,合戰(zhàn)可以將多個城池出擊的軍隊陷入混戰(zhàn),從而展現(xiàn)動態(tài)化的一面。為此還準(zhǔn)備了系列最多的300座以上的城池,可使合戰(zhàn)形成多面作戰(zhàn)。而且,合戰(zhàn)中的視點變更也將無縫化進(jìn)行。
與歷史相關(guān)的事件將以任務(wù)的形式出現(xiàn),各式各樣的歷史劇像將由玩家來“創(chuàng)造”。
【角色設(shè)定】

游戲中的武將包括以織田信長為主的日本戰(zhàn)國群雄。游戲中同時也加入了許多架空武將。
一般武將特性通過工作和戰(zhàn)斗獲得。游戲中的部分武將擁有自身的獨有特性,如織田信長的“信長之野望”,德川家康的“三河魂”等。武將也可以通過授予官位來獲得一些新的特性,大名繼任關(guān)白或者征夷大將軍后也可以獲得其相應(yīng)的特性。

信長之野望:該野望永無止境
征夷大將軍:發(fā)動特性可以使敵方處于混亂狀態(tài)
關(guān)白:贈送禮品的效果增強(qiáng)
【物品道具】
游戲物品和道具包括戰(zhàn)略物資(補(bǔ)給品)、勞動力、創(chuàng)造力和家寶。補(bǔ)給品
包括糧食、軍馬和鐵炮。糧食因季節(jié)的不同會給出不同的價格,一般商人的報價相對較低。軍馬和鐵炮在津田宗及和阿爾梅達(dá)那里雖然有很大的供給量,但價格高昂。玩家可以在米會所購買軍糧,在鐵炮鍛冶場生產(chǎn)鐵炮。
勞動力
勞動力可以為玩家提供強(qiáng)化城防和修路等服務(wù)。玩家勢力越大,勞動力數(shù)量越多。使用勞動力需支付資金。

創(chuàng)造性
創(chuàng)造性決定勢力的發(fā)展方向,以及武將的忠心等等,還有政策,不同的創(chuàng)造性能實行不同階段的政策。分為創(chuàng)造、中道、保守三種類型。創(chuàng)造性可以通過修建大圣堂與黃金茶室來增加。修建的越多,創(chuàng)造值越高(不超過1000)。創(chuàng)造性達(dá)到一定標(biāo)準(zhǔn)可以實施新的政策,如樂市樂座、強(qiáng)化鐵炮隊、南蠻保護(hù)等。一旦突破了原有的創(chuàng)造性,舊有的創(chuàng)造性政策就無法實施了。
三種創(chuàng)造性的國家在統(tǒng)一全國后給出國家未來發(fā)展的方向也不相同。創(chuàng)造國家統(tǒng)一全國后會向大海的另一端發(fā)展貿(mào)易,建設(shè)新國家。中道國家會建立新幕府,集權(quán)治國。保守國家會恢復(fù)古制,將軍政大權(quán)上交天皇。即王政復(fù)古。
家寶
家寶的來源有三種:普通商人、堺的茶商津田宗及以及海外來做貿(mào)易的外國商人阿爾梅達(dá)。在堺商處可以買到名貴的家寶,如史記、三國演義等書籍和鬼丸國綱、童子切安綱等名刀。在阿爾梅達(dá)那里可以買到許多國外的新產(chǎn)品,如芝十炮、蛋糕、馬上筒、地球儀、萬國地圖等。一般家寶只能用于提高武將忠誠,馬匹可以讓武將逃離戰(zhàn)場,藥物可以延長武將壽命。家寶也可以送給鄰國勢力用于增強(qiáng)信任關(guān)系。
【場景地圖】

地形
本作是把戰(zhàn)國時代的日本用一張3D大地圖來表示的。塞外判斷應(yīng)該和之前的革新天道是同一類。地圖體現(xiàn)了各個地域的特色,并且隨著季節(jié)變化畫面也有變化。
在全國地圖上,游戲采用了自由視點相機(jī),視點可以隨意變更。玩家看可以在附近的城市中進(jìn)行眺望,只要是接近視點的地方,其全部的狀況都能得到確認(rèn),同時,容過鳥瞰視點還能一覽地圖全局,玩家可以根據(jù)狀況進(jìn)行切換。另外,根據(jù)季節(jié)的變化地圖畫面也會變化。
道路
關(guān)于道路,有寬度(整備度)的設(shè)定,對部隊的移動速度有影響。因此為了早點達(dá)到目的地,從整備過的主要街道行軍就是常用做法,不過主要街道也與很多道路相交叉也就是說可能妨礙行軍的城池和要沖很多,從各地集結(jié)也很容易,對于防守方來說比較有利的路線。從什么路線行軍,不同的選擇也會對勝敗有重大影響。
要沖
另外,道路可以通過內(nèi)政整備,要沖也可以通過構(gòu)筑陣地提高防御力。滿足某些條件的話,要沖也可以筑城,海上的道路也有要沖存在。與敵軍在野外遭遇從大路前進(jìn),還是避開敵軍走隱蔽的小路。戰(zhàn)斗力強(qiáng)大的軍勢在大道與敵軍對峙,然后趁機(jī)移動力高的微小軍勢迂回到對方城池之類的。移動經(jīng)過的道路,部隊狀態(tài),街道的整備,要沖的陣地構(gòu)筑--各種要素中在戰(zhàn)略中熟練運(yùn)用。
【特色系統(tǒng)】

合戰(zhàn)系統(tǒng)
這次合戰(zhàn)較之上代作品而言,戰(zhàn)場范圍有所擴(kuò)大,可以進(jìn)行比過去作品更大規(guī)模的戰(zhàn)斗。靈活使用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)帶領(lǐng)大軍進(jìn)行戰(zhàn)斗。
在游戲的戰(zhàn)斗中,玩家可以進(jìn)行戰(zhàn)場上兩個不同視點間的快速切換。俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進(jìn)路線進(jìn)行指示,并同時攻擊多個城池。因此,佯動、鉗形攻勢等多面作戰(zhàn)的靈活戰(zhàn)術(shù)都可以在戰(zhàn)斗中采用。
攻城部隊包圍敵據(jù)點并對其進(jìn)行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊在敵地進(jìn)行兵糧的補(bǔ)充,但陷落的據(jù)點其內(nèi)政值也會明顯下降,重建城池需要花費大量時間和勞力。
在游戲的會戰(zhàn)中,描述部隊間具體沖突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰(zhàn)斗都會得到動態(tài)的描繪,戰(zhàn)斗場面將得到全面真實的還原。戰(zhàn)爭進(jìn)行時的地理環(huán)境會根據(jù)天氣、時間帶等不同而發(fā)生變化,代入感極強(qiáng)。
根據(jù)實戰(zhàn)狀況采取相應(yīng)的陣形戰(zhàn)術(shù),對于戰(zhàn)斗的勝利來講至關(guān)重要。游戲中作為合戰(zhàn)舞臺的地圖地形不同,作戰(zhàn)方式也會發(fā)生變化。
游戲中的部隊有3種不同的狀態(tài)一種是移動能力優(yōu)秀的行軍狀態(tài),一種是戰(zhàn)斗力優(yōu)秀的布陣狀態(tài),一種是為了壓制敵城的包圍狀態(tài)。狀態(tài)的改變基本上來說是在要沖進(jìn)行,道路上也可以進(jìn)行,不過花費的時間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變?yōu)椴缄嚑顟B(tài)然后慢慢進(jìn)軍這樣。

外交系統(tǒng)
和其他國家建立友好的外交關(guān)系是使戰(zhàn)況對自己有利的一個重要手段。平時在這些方面做好努力的話,在危機(jī)之時會以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個不分伯仲的國家交戰(zhàn),第三國的兵力倒向哪方有時候可以決定整個戰(zhàn)場的勝負(fù)。
在游戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是“外交姿態(tài)”。各勢力的外交姿態(tài)勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對于掌控整個全國的局勢至關(guān)重要。
通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那里獲得“信用”。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標(biāo)勢力的“外交姿態(tài)”和實行武將的“謀略”大小所左右。一旦工作開始,在信用值達(dá)到最大之前,這項工作會自動性的執(zhí)行。

內(nèi)政系統(tǒng)
這次游戲最大的主題也就是副標(biāo)題的“創(chuàng)造”主要就是體現(xiàn)在內(nèi)政上了。根據(jù)玩家內(nèi)政建設(shè)的方向不同,城鎮(zhèn)的特性和外觀也有很大的區(qū)別。
在游戲中,玩家可以對自己領(lǐng)國內(nèi)的城下町進(jìn)行建設(shè)與發(fā)展。城下町的外觀會隨著產(chǎn)業(yè)重點的不同而發(fā)生很大地改變。重視農(nóng)業(yè)開發(fā)的城下町水田面積會顯著增加,重視商業(yè)開發(fā)的城下町會有大量商人集結(jié),豪華的建筑物也會增加,玩家的選擇結(jié)果會在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結(jié)合實際狀況和喜好進(jìn)行城鎮(zhèn)的開發(fā)。

政策系統(tǒng)
這是游戲新加入的系統(tǒng),玩家勢力發(fā)展到一定規(guī)模后便可以解鎖政策。下達(dá)政策之后,玩家在內(nèi)政或軍事上可以獲得更多的援助,但這些政策在每月初會扣除一定資金。強(qiáng)大的大名會具有自家獨有的政策,如織田信長的“火器集中運(yùn)用”,上杉謙信的“遠(yuǎn)征軍支援”和武田信玄的“信玄家法”等。
戰(zhàn)國傳系統(tǒng)
戰(zhàn)國傳分為大名錄和一般小名的戰(zhàn)國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰(zhàn)國傳只是單純的觸發(fā)劇情對話。
戰(zhàn)國傳系統(tǒng)就是游戲中會出先一些根據(jù)史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現(xiàn)詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現(xiàn)幾個回答該問題的答案,會起到游戲指南的作用。
在游戲中達(dá)成特定的游條件后,戰(zhàn)國傳就會自動觸發(fā),戰(zhàn)國傳被觸發(fā)后,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發(fā)生中的戰(zhàn)國傳,其達(dá)成條件,失敗條件,達(dá)成時的特典等內(nèi)容都可以在菜單中確認(rèn)。另外,玩家還可以中止正在進(jìn)行中戰(zhàn)國傳。 [9]
在戰(zhàn)國傳中,除了有戰(zhàn)國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發(fā)生一些通用事件。達(dá)成條件的話,玩家勢力的兵糧生產(chǎn)量、兵力等都可以穩(wěn)步增加,國家的綜合實力將得到全面強(qiáng)化。
【安裝說明】
1.完整安裝applocale后運(yùn)行該程序,點此下一步后選擇啟動運(yùn)用程序選項,點擊瀏覽按鈕找到游戲主程序所在位置,如圖所示
2.點開應(yīng)用程序的語言下拉框,選擇日本語,如圖

3.下一步點擊完成即可,也可勾選創(chuàng)建快捷方式選項方便下次進(jìn)入
【鍵位操作】
WASD鍵or十字鍵:鏡頭操作;shift鍵+WASD鍵or十字鍵:鏡頭角度;
鼠標(biāo)滾輪or加減號鍵:鏡頭縮放;
backspace鍵orESC鍵::返回/清除選擇;
Y鍵/N鍵:臺詞;
Ctrl鍵:跳過事件;
,鍵/。鍵:進(jìn)行速度切換;
M鍵:打開主指令;
1鍵:商業(yè)快捷;
2鍵:農(nóng)業(yè)快捷;
3鍵:募兵快捷;
4鍵:親善快捷;
Z鍵:鏡頭北向;
HOME鍵:跳至大名所屬據(jù)點;
K鍵:志情報;
V鍵:觀察模式切換;
R鍵:具申狀;
G鍵:言行錄;
F1鍵:幫助;
I鍵:情報;
C鍵:機(jī)能;
PgUp鍵/PgDn鍵:頁面切換;
空格鍵orTab鍵:進(jìn)行;
回車鍵:決定鍵/信息快進(jìn);
【游戲攻略】
《信長之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版》游戲中開局該怎么打?有哪些需要注意的地方呢?今天小編為大家?guī)怼発illsgame”分享的《信長14:威力加強(qiáng)版》開局打法技巧,希望對大家有幫助,一起來看吧。
開局經(jīng)濟(jì):
1、錢總是不夠用啊,特別是上級或開啟錢少模式的時候,怎么辦呢?----答案是外交信用20的,外交收入。
外交朝廷工作,一般大名自己去干大約12個月搞定一個官職12乘600約7200金,然后在申請官職的時候同時開啟遠(yuǎn)交近攻政策,每月花花費大約1100金,連續(xù)20個月,22000金,合一起就是29200金,總時間32個月之后,也就是其他大名信用20后,在開增加外交收入的政策,你就能夠等到一大筆外交收入,初期的劇本大約每月能夠有13000金。相信這么大一筆錢,足夠你任性了。
特別提示,幕府職位比如守護(hù)也能夠增加信用,不過一般只能夠在一個地區(qū)增加信用,開政策是沒用的。通常跟將軍家信賴關(guān)系6個月會拿到手。
2、用強(qiáng)攻或包圍打下有商業(yè)港口的城市。比如5160劇本信長打長島城,開局必做,就為了300金每月的收入。
3、用強(qiáng)攻或包圍打下有可能有金銀礦的城市。比如5160劇本信長打下長島后,可以嘗試打下龜山,這里可能有銀礦,月入250金。上面的例子,可以知道初期劇本織田家開局就攻擊長島,然后龜山,接著松島,幾乎是必然選擇。原因在于礦石和港口收入不會隨你選擇錢多錢少模式而改變,他是固定的。
4、建設(shè)的時候,選擇加錢的建筑,比如支城兵營,收入是根據(jù)地塊的好壞不同,不過幾十金的收入,對于開啟錢少模式和中等模式的初期都是很可觀的。這筆收入也是不受政策影響的,你開啟減錢的政策,減少的城市商業(yè)的收入。
那么,開局,開發(fā)都是兵營,速度出支城兵營升級金錢建設(shè),是一個不錯的選擇。反正開局也打不了幾個城,糧草限制。
5、外交工作大名到20點信用,有時候這百來金的收入真的很需要。當(dāng)然,僅限能夠兩個月搞定到20的,要不然不合算。比如初期劇本毛利家,可以其他人先搞定一個9,毛利大大在來搞定一個11,快速搞定能夠搞到20信用的大名。
特別提示,如果選擇金錢收入少,商業(yè)開發(fā)幾乎可以不用搞,這個收入實在是太少了。
糧草通常到12月,就能夠有10以上的價格,所以8月的時候就要算好要賣出多少糧草,撐到12月。
初期金錢國人勢力9月,會上貢千把金,也很不錯。
如果選擇金錢收入選擇中以及以上模式,中期后還是要靠商業(yè)收入的,選擇少的話,無視吧。
總之,開局很重要,金礦一個都不能夠少,玩起來才任性。一個好的開局輕松一個游戲。
開局打法技巧:
開局就要打下幾個城,可是難道越高電腦作弊越厲害,能夠叫的援軍都會來,怎么對付初期的電腦,順利把場面打開呢,以60劇本織田信長家為例。
信長這個劇本,可以打鳴海城出劇情,不過先放一放,我們的目標(biāo)是長島龜山和松島3城。
原因有二,一是信長大人全能力加3可以出特性信長之野望,劇情出一個可以扔給猴子,以后猴子在任命軍團(tuán)長,可以教會很多人。二是錢,長島300龜山250松島300在加城的商業(yè)收入大約千金月入就到手了。
開局直接信長帶清州全部兵力包圍長島,大約是bug,長島不會出兵,包圍后國人勢力幫忙兵力過4000,可以包圍,2月搞定。
特別提示,清州城開局把一個田升級狩獵場。信長部隊副將選擇加防御和傾城特性。如歸蝶和前田利家的老婆。
大約在城快打下的時候那古野--猴子部隊和旁邊的那個城末森--柴田部隊開始出兵龜山,節(jié)約一點點糧草。猴子部隊從另外一條路攻擊。長島城打下后信長部隊也出兵龜山。過月長島城--龍川部隊猴子路線攻擊龜山。
包圍后,如果沒馬出,被包圍城市不會出兵,用強(qiáng)攻就會出兵。
經(jīng)測試,統(tǒng)要比特性更厲害點,用猴子明顯比傾倚前田更經(jīng)打。
上級難道,這時候需要犬山城出幾百兵到齋藤家地盤,不然齋藤家出兵支援的話,龜山可能打不下。
分兵兩路攻擊,雖然夾擊的效果是不怎么樣了,不過道路限制,2級道路只能夠出2只部隊打架,2路攻擊,攻擊效果最大化。
這個時候,信長大人在家搞開發(fā)也會有經(jīng)驗,我記得原版是出征部隊搞政治是沒經(jīng)驗的。
這個時候,你才會發(fā)覺,女人果然是半邊天,一個加防一個降攻,信長部隊幾乎不會死多少人,哪怕北田家和六角家,有好幾個劍客,加強(qiáng)版劍客效果明顯不行了。
擊敗北田和六角,直接強(qiáng)攻打下龜山。
特別提示,用強(qiáng)攻,敵人很容易投降。
龜山后松島,也是強(qiáng)攻打下,這個時候齋藤家?guī)缀醪粫诶頃隳菐装俚臓恐貌筷?,不過無妨,等我們打下,齋藤家部隊才會到來。
打下這幾個城,信長的全能力也就政治差點,其他都到3,回城后,過個把月出特性信長之野望,包圍鳴海出劇情。
特別提示,長野城,以后在打,不然9月前,可能打不下鳴海那兩個城。
順利開局。
總的來說:
1、統(tǒng)很重要
2、加防御的和降低攻擊的特性也很需要。
3、初期主戰(zhàn)城一個農(nóng)村出狩獵場非常需要,有它沒它,天差地別。
4、任何加防御的特性或者城建筑都是極好的。
5、夾擊效果,實踐后,發(fā)覺還是有的。
【游戲評測】
《信長的野望》是一個擁有30年歷史的系列,幾乎和游戲界的年紀(jì)一樣老。毫無疑問,在硬件機(jī)能和設(shè)計理念的更新?lián)Q代下,整個系列在30年的發(fā)展中經(jīng)歷了翻天覆地的變化,尤其是前10部,只除了相關(guān)性較強(qiáng)的幾對作品之外,唯一相似的東西大概只有信長的頭像了。整個系列到了《天下創(chuàng)世》至《天道》這三部算是稍微有了些定型,而這部最新的《信長之野望14:創(chuàng)造-威力加強(qiáng)版》則又把整個系列推上了一個新的方向。在數(shù)次完成了統(tǒng)一大業(yè)之后暗哨終于意識到,很難說《信長之野望14:創(chuàng)造-威力加強(qiáng)版》比之前作(指的是“天道”)真的是在進(jìn)步。別誤會,光榮這次顯然是非常用力的將游戲推上了新的發(fā)展道路,暗哨只是不能確認(rèn)這個方向是否正確的。
《信長之野望14:威力加強(qiáng)版》新要素“軍團(tuán)篇”:
別理會那些“像《全面戰(zhàn)爭》一樣”的流言蜚語了,如果你打算和暗哨一樣等養(yǎng)出了PK再玩的話,請速速調(diào)低自己在這方面的期望值。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實做出了較大的改變,但遺憾的是,所謂像《全面戰(zhàn)爭》學(xué)習(xí)不過是個半真半假的騙局。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與前三作并無太大差異,敵我雙方的部隊在野外相遇時還是會自動進(jìn)入“傳統(tǒng)”的戰(zhàn)斗狀態(tài),根據(jù)雙方武將的屬性以及部隊的裝備自動計算傷害值。產(chǎn)生“誤會”的原因主要在于,現(xiàn)在玩家可以在此時點擊交戰(zhàn)中的部隊進(jìn)入“會戰(zhàn)”狀態(tài),如此一來游戲就會進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)地圖,附近的雙方部隊會在這里出現(xiàn)在戰(zhàn)場的兩側(cè)。

在這一模式下,每一支部隊看上去都像是一群聚集在一起的士兵,就像是《全面戰(zhàn)爭》那樣。不過這僅僅是“看上去像”而已,實際的情況是,我們完全可以將每一支部隊理解成為一個武將的身體延伸,和此前的幾乎所有《三國志》系列游戲中的處理方式?jīng)]有本質(zhì)上的區(qū)別,都是兵牌而已,而非士兵集團(tuán),只是戰(zhàn)斗變成了即時的。這里沒有陣型變化,沒有兩個士兵之間的單獨搏殺,部隊都像是裝在了一個有一個的大方盒子里。雖然雙方的部隊會因為戰(zhàn)況的變化發(fā)生前進(jìn)而后退,但由于沒有了士氣的概念,在會戰(zhàn)中除了盡量保證局部兵力優(yōu)勢和包圍以外,也沒有什么值得一提的策略深度。非要和《全面戰(zhàn)爭》系列比的話,大概也就是和《幕府將軍》差不多(請注意,不是《幕府將軍2》)。

游戲在內(nèi)政和更宏觀的策略方面倒是帶來了一些比較有趣的新玩意,比如道路。道路有不同的等級,更寬、更高級的道路不僅能夠提高一個地區(qū)的商業(yè)水平和人口增加速度,還能讓部隊更快的通過。道路也決定了戰(zhàn)線的寬度,使得“地利”的概念變得前所未有的重要。如果你和對手之間僅有一條窄窄的山道相連,那么配合上一些防御設(shè)施,“一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開”雖然可能做不到,但也能建起一套不錯的防御陣地。

這樣的設(shè)計使得我們在進(jìn)軍時必須充分的考慮到路線問題,需要注意的不僅僅是距離,還要注意“形勢”。如果你能從三條道路同時攻向一座城市,那么就能對城下的守軍形成三路圍攻的態(tài)勢,攻擊效率也會提高不少。這也在戰(zhàn)斗中給了我們更多的策略選擇,比如聲東擊西,將敵人從難以強(qiáng)攻的地方引出來加以殲滅,總算能讓我們擺脫像前三作中那樣集結(jié)一個超大兵團(tuán)的一成不變的玩法了。

這樣的設(shè)計其實也更加真實,因為現(xiàn)實的地理環(huán)境中確實不是所有的地方都適合大兵團(tuán)作戰(zhàn),這也讓相對弱小的國家有了機(jī)會能夠憑借地利之便拖垮氣勢洶洶的侵略者,盡管能夠完美實現(xiàn)這一效果的場合并不是很多??蔁o論如何,這都本該是本作最大的一個優(yōu)點,如果說本作的部隊控制不是如此鬧心的話。

和幾乎所有的策略游戲一樣、也幾乎和自己的所有前作一樣,《信長的野望14-威力加強(qiáng)版》也沒能將玩家救出游戲后期的操作地獄。前期怎么都好說,三五個小城,也就意味著三五支部隊,挨個手動指揮都沒問題。問題在于,等游戲進(jìn)入了中期,敵我雙方都控制著大片的領(lǐng)地時,持續(xù)不斷的在戰(zhàn)斗中同時操作數(shù)十支部隊很快會讓人質(zhì)疑游戲性到底跑到哪里去了。盡管你能將大片的領(lǐng)土分配給麾下的軍團(tuán)長,讓他們自行指揮作戰(zhàn),但軍團(tuán)長的作戰(zhàn)效能普遍較低,棒打落水狗還可以,攻堅則不行。尤其是在對付后期的對手時你經(jīng)常還是要親自上陣,可看著屏幕上那密密麻麻的部隊時,暗哨不止一次的質(zhì)疑為什么本作不能像真正的即時戰(zhàn)略那樣一次圈選多支部隊。

說到這里,我們還得再提一次會戰(zhàn)的問題。本作的會戰(zhàn)要比原版(非PK)有了不小的變化,總而言之,就是地圖變成了一個完整的平面,而非只能前后移動的條帶了。除了一般的會戰(zhàn)以外,如果一個地區(qū)雙方的部隊數(shù)量夠多,部隊上方還會出現(xiàn)兩面旗幟相交的圖標(biāo),即所謂的大會戰(zhàn)。大會戰(zhàn)可以讓數(shù)萬甚至十?dāng)?shù)萬的部隊同時交戰(zhàn),并立即分出勝負(fù),這樣的特性使得大會戰(zhàn)能夠幫你擺脫戰(zhàn)略交鋒上的不利形勢,也能在必要的時候幫你速戰(zhàn)速決。只是這個速戰(zhàn)速決指的是游戲中的時間,而非現(xiàn)實世界的時間。總體來看,如果你對會戰(zhàn)的系統(tǒng)吃的比較透,會戰(zhàn)大體上總能帶給你比自動作戰(zhàn)更好的結(jié)果,但由于會戰(zhàn)本身的趣味性一般,策略深度也算是平平,不僅跟全戰(zhàn)沒法比,甚至還不如一些比較靠譜的戰(zhàn)棋游戲,恐怕不會有太多玩家將這個方面當(dāng)成是游戲的主要樂趣。

本作的城市也比前兩作多了不少,除了最基本的本城以外,地圖上現(xiàn)在還有了許多額外的地塊供玩家建筑分城。通常來說,每一個“國”都有一座主城,若干座分城。而且,分城并不總是像前作那樣僅僅是能夠屯駐士兵的軍事要塞,而是有真正經(jīng)濟(jì)意義的、能夠聚集人口并進(jìn)行開發(fā)的城市。當(dāng)然,也有一些分城只能當(dāng)作軍事要塞來使用,這些分城可以生成一定數(shù)量的士兵,但是無法進(jìn)行商業(yè)和農(nóng)業(yè)開發(fā)。一“國”中擁有多少能夠進(jìn)行經(jīng)濟(jì)開發(fā)的分城也因此在很大程度上決定了一個地區(qū)的富庶程度,當(dāng)外部擴(kuò)張的條件不夠充分時,在領(lǐng)土內(nèi)多筑城也不失為一種提升實力的有效手段,也算是給種田派提供一種新玩法。至少暗哨本人特別喜歡將每一個能筑城的位置都填滿,哪怕有時侵略是更有效的提升實力的手段。

內(nèi)政的其他方面也有了一些明顯的變化,首先,就是勞力。人口數(shù)將決定玩家每個回合所擁有的勞力,而任何開發(fā)建造的活動都將消耗一定數(shù)量的勞力,這也是除了金錢以外最能限制玩家發(fā)展速度的因素。每個城市現(xiàn)在也有了自己的士兵上限,需要通過建造兵舍、增加人口等方式提高,士兵上限提高之后無需進(jìn)行募兵即可自動補(bǔ)充,恢復(fù)的速度也挺快,與之相對應(yīng)的是,傷兵的概念也被取消了。其次,各種物資也從具體到配備城市的設(shè)計整合到了國家的戰(zhàn)略資源庫里,我們不必再像前作那樣在各個城市之間運(yùn)送鐵炮和軍馬。不過我們也不能再像前作中那樣配置部隊的兵種,比如騎鐵和弓騎馬等。軍馬和鐵炮變成了部隊編程時的一般配備,如果不能滿足,那么部隊的戰(zhàn)斗力就會有所下降,戰(zhàn)法和行動方式倒是沒啥不同。

再者,科技與文化現(xiàn)在都被整合到了一個“政策”選項之下,科研與文化振興行為全部取消。政策大多會持續(xù)消耗大量的金錢,也會帶來很多的好處。根據(jù)勢力的價值取向(創(chuàng)造——保守)不同,政策方面也會有不同的選項,但值得注意的是,政策并非是單純的Buff,所有的政策有都有其負(fù)面效果。比如強(qiáng)化鐵炮戰(zhàn)術(shù)會讓沒有裝備鐵炮的部隊?wèi)?zhàn)斗力下降,一些過于激進(jìn)的政策也可能會引起保守派武將的不滿(降低忠誠),反之亦然。而且,政策還有個規(guī)模效應(yīng)的問題,如果你的領(lǐng)地太小,那么執(zhí)行一些政策的固定成本可能會遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超過其所帶來的收益。

本作的外交系統(tǒng)也變得更加“數(shù)據(jù)化”了,比之前幾作中靠“相性”與地緣政治所決定的外交關(guān)系更容易掌握,結(jié)果也更好預(yù)期。如果你足夠用心,想要和鄰居保持良好的關(guān)系要比前三作都更加容易,只需不斷向想要聯(lián)合的勢力派出外交官提高“工作度”即可。等工作積攢到了一定程度即可提出派遣援軍、同盟乃至聯(lián)姻等要求。且如果玩家一直與其保持較高的工作度,那么每次同盟結(jié)束之間都可以自動續(xù)約,雖然本作里的同盟并非傳統(tǒng)意義上的同盟,而更像是互不侵犯條約??偠灾?,在外交方面,本作要比之前的三作都更容易建立穩(wěn)定的外交關(guān)系。暗哨通關(guān)三次的過程中只被鄰居毀約過一次,而在毀約之后也沒有立即遭到背信棄義者的攻擊。

內(nèi)政、外交和軍事方面的這些變化讓游戲的節(jié)奏變得要比前幾作都快,軍隊沒有了士氣的概念,這意味著只要你的部隊和軍糧充足,就可以一路高歌猛進(jìn)的向前進(jìn)攻,一次征服大片的領(lǐng)地。這也在很大程度上消滅了原來前作中常見于中盤的持久戰(zhàn),雙方都戰(zhàn)至精疲力竭只得罷兵、領(lǐng)土只發(fā)生小小變動的情況很少,除非是玩家自己想要慢慢打,否則靠一場傾盡全國之力的大戰(zhàn)一次性屠滅敵人的戰(zhàn)法往往最為有效,也是最為合理的打法。暗哨就曾經(jīng)在兩個軍團(tuán)的支援下一口氣征服了四國的近三十座大小城池,在一個多小時之內(nèi)滅亡了長宗我部和三好。

《信長之野望14:創(chuàng)造-威力加強(qiáng)版》的游戲進(jìn)程也因此被大大縮短了,《天道》中統(tǒng)一天下可能要花掉幾天的時間,而暗哨在本作中迎來首次勝利僅僅用了不到8個小時(最高難度)。事實上,如果玩家不執(zhí)著于劍及履及的統(tǒng)一天下的話,游戲進(jìn)程還可以走得更快。比如你的實力達(dá)到了一定程度,又控制了朝廷(即所謂的上洛成功),那么只需在政策中執(zhí)行一個“惣無事令”在下一個回合就會直接取得勝利。

快有快的好處,不過自然也有其缺點。像《信長之野望》與《三國志》系列最好玩的部分就是前期的開荒與中期的縱橫捭闔,到了中期往后游戲的難度往往會急轉(zhuǎn)直下,變得毫無挑戰(zhàn)。想必有不少粉絲都曾有過安于大勢已定所帶來的成就感而懶于進(jìn)行最后的征服、進(jìn)而重新開檔的經(jīng)歷。而在《信長之野望14:創(chuàng)造-威力加強(qiáng)版》中這種情況出現(xiàn)的可能性會更大,出現(xiàn)的頻率也會更為短促??偠灾绻婕乙恢辈捎谩白钣行А钡姆绞竭M(jìn)行游戲的話,那么本作中一局游戲的長度比之前作肯定是被縮短了,而游戲中最有趣的部分也要相應(yīng)的縮水。至于這樣的變化是否對您的胃口,恐怕還得要您親自試過才能確認(rèn)了。

如果說《信長之野望14:創(chuàng)造-威力加強(qiáng)版》在質(zhì)方面的改進(jìn)存在爭議,在量方面的提升則讓人無可指摘。除了前面提到的城市數(shù)量的增加以外,本作的戰(zhàn)國傳數(shù)量也相當(dāng)驚人,且有很強(qiáng)的互動性,喜歡歷史事件和小任務(wù)的玩家有的忙了。武將數(shù)量也有了顯著的提升,如果這還不夠過癮,網(wǎng)上還有各種武將MOD,保證能夠讓你的征服之路上不缺人才。

綜上所述,《信長之野望14:創(chuàng)造-威力加強(qiáng)版》的變化很多,尤其是戰(zhàn)爭方面的變化大概是能算得上是最近四部作品之最。光榮這個點心師給最新的這部作品覆蓋上了一層額外的策略糖霜,還增加了一些額外的佐料,新意和心意都是滿滿的。但各種新元素之間的互相契合還需要一點時間的磨合。游戲的細(xì)節(jié)感也較差,有些重要的數(shù)據(jù)往往不會在你最需要的時候出現(xiàn)在手邊,操作方式也未能完全的發(fā)揮新設(shè)計的魅力,技術(shù)上的萎頓也讓會戰(zhàn)系統(tǒng)在橫向比較之下顯得很是尷尬。如果《信長之野望15》還將延續(xù)著這個思路前進(jìn),或許我們能夠在將來得到一部更加精致、也更加合理的作品。






【配置要求】
最低配置系統(tǒng):Windows? Vista/7/8/8.1
CPU:Pentium 4 1.6GHz以上
內(nèi)存:1 GB 內(nèi)存
顯卡:128 MB顯存 支持DirectX9.0c
硬盤:7 G 以上硬盤空間
聲卡:兼容 DirectX 的聲卡
推薦配置
系統(tǒng):Windows? Vista/7/8/8.1
CPU:Core 2 Duo 2.0GHz以上
內(nèi)存:1 GB 內(nèi)存
顯卡:512 MB顯存 支持DirectX9.0c
硬盤:7 G 以上硬盤空間
聲卡:兼容 DirectX 的聲卡





































