
【應(yīng)用領(lǐng)域】
很多三維設(shè)計(jì)人應(yīng)用Maya軟件,因?yàn)樗梢蕴峁┩昝赖?3D 建模、動(dòng)畫(huà)、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應(yīng)用到了平面設(shè)計(jì)(二維設(shè)計(jì))領(lǐng)域。Maya軟件的強(qiáng)大功能正是那些設(shè)計(jì)師、廣告主、影視制片人、游戲開(kāi)發(fā)者、視覺(jué)藝術(shù)設(shè)計(jì)專家、網(wǎng)站開(kāi)發(fā)人員們極為推崇的原因。Maya 將他們的標(biāo)準(zhǔn)提升到了更高的層次。主要應(yīng)用的商業(yè)領(lǐng)域有:
1、平面設(shè)計(jì)輔助、印刷出版、說(shuō)明書(shū)
3D 圖像設(shè)計(jì)技術(shù)已經(jīng)進(jìn)入了我們生活的重要部分。這些都讓無(wú)論是廣告主、廣告商和那些房地產(chǎn)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)商都轉(zhuǎn)向利用 3D 技術(shù)來(lái)表現(xiàn)他們的產(chǎn)品。而使用 Maya無(wú)疑是最好的選擇。因?yàn)樗鞘澜缟媳皇褂米顝V泛的一款三維制作軟件。當(dāng)設(shè)計(jì)師將自己的二維設(shè)計(jì)作品打印前他們比解決如何在傳統(tǒng)的、眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的設(shè)計(jì)作品中脫穎而出。Maya的特效技術(shù)加入到設(shè)計(jì)中的元素,大大的增進(jìn)了平面設(shè)計(jì)產(chǎn)品的視覺(jué)效果。同時(shí)Maya的強(qiáng)大功能可以更好的開(kāi)闊平面設(shè)計(jì)師的應(yīng)用視野,讓很多以前不可能實(shí)現(xiàn)的技術(shù),能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現(xiàn)出來(lái)。
2、電影特技
Maya更多的應(yīng)用于電影特效方面。眾多好萊塢大片對(duì)Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術(shù)在電影領(lǐng)域的應(yīng)用越來(lái)越趨于成熟。以下為Maya的代表作:有外國(guó)的 X-MEN (X 戰(zhàn)警)

【軟件模塊】
Maya Complete 所包含的模塊Modeling:業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的 NURBS 、 POLYGON 和 SUBDIVISON 工具。
Artisan:高度直覺(jué)化、用于數(shù)字雕塑的畫(huà)筆,可以對(duì)NURBS 和 POLYGON 進(jìn)行操作。
Animation:Trax 非線性動(dòng)畫(huà)編輯器,逆向動(dòng)力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級(jí)的變形工具。
Paint Effects:獨(dú)一無(wú)二的技術(shù),讓您非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細(xì)致、真實(shí)的場(chǎng)景。
Dynamics:
完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動(dòng)力學(xué)。
Rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺(jué)效果。
Script:
1、Mel:Maya內(nèi)建個(gè)性化程序語(yǔ)言,基于C++和Javascript。
2、Python:從Maya 8開(kāi)始引入并支持。Python是一種跨平臺(tái)簡(jiǎn)
單易用而又功能強(qiáng)大的編程語(yǔ)言。
3、Pymel:Maya 2010中,將MEL跟PYTHON結(jié)合,推出的全新腳本語(yǔ)言。
Maya Unlimited 所包含模塊
Cloth:最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。
Advance Modeling:附加的NURBS 和細(xì)分建模工具加工建造精確、真實(shí)的模型。
Match Moving:用Maya 制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。
Fur:可用畫(huà)筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫(xiě)實(shí)造型及渲染。
Maya Composer LE:運(yùn)行在SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的離線合成系統(tǒng)。

【快捷鍵】
Enter 完成當(dāng)前操作~ 終止當(dāng)前操作
Insert 插入工具編輯模式
W 移動(dòng)工具
e 旋轉(zhuǎn)工具
r 縮放工具 操縱桿操作
y 非固定排布工具
s 設(shè)置關(guān)鍵幀
i 插入關(guān)鍵幀模式(動(dòng)畫(huà)曲線編輯)
Shift E 存儲(chǔ)旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀
Shift R 存儲(chǔ)縮放通道的關(guān)鍵幀
Shift W 存儲(chǔ)轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀
Shift Q 選擇工具,(切換到)成分圖標(biāo)菜單
Alt q 選擇工具,(切換到)多邊形選擇圖標(biāo)菜單
q 選擇工具,(切換到)成分圖標(biāo)菜單
t 顯示操作桿工具
= 增大操縱桿顯示尺寸
- 減少操縱桿顯示尺寸
窗口和視圖設(shè)置 移動(dòng)被選對(duì)象
Ctrl a 彈出屬性編輯窗/顯示通道欄
a 滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)
f 滿屏顯示被選目標(biāo)
Shift F 在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo)
Shift A 在所有視圖中滿屏顯示所有對(duì)象
' 設(shè)置鍵盤(pán)的中心集中于命令行
空格鍵 快速切換單一視圖和多視圖模式
Alt ↑ 向上移動(dòng)一個(gè)象素
Alt ↓ 向下移動(dòng)一個(gè)象素
Alt ← 向左移動(dòng)一個(gè)象素
Alt → 向右移動(dòng)一個(gè)象素
Alt '設(shè)置鍵盤(pán)中心于數(shù)字輸入行
Alt 。 在時(shí)間軸上前進(jìn)一幀
Alt , 在時(shí)間軸上后退一幀
. 前進(jìn)到下一關(guān)鍵幀
, 后退到上一關(guān)鍵幀
Alt v 播放按鈕(打開(kāi)/關(guān)閉)
Alt/Shift V 回到最小幀
K 激活模擬時(shí)間滑塊
F8 切換物體/成分編輯模式
F9 選擇多邊形頂點(diǎn)
F10 選擇多邊形的邊
F11 選擇多邊形的面
F12 選擇多邊形的UVs
Ctrl I 選擇下一個(gè)中間物體
Ctrl F9 選擇多邊形的頂點(diǎn)和面
顯示設(shè)置
1 低質(zhì)量顯示
2 中等質(zhì)量顯示
3 高質(zhì)量顯示
4 網(wǎng)格顯示模式
5 實(shí)體顯示模式
6 實(shí)體和材質(zhì)顯示模式
7 燈光顯示模式
d 設(shè)置顯示質(zhì)量(彈出式標(biāo)記菜單)
空格鍵 彈出快捷菜單(按下)
空格鍵 隱藏快捷菜單(釋放)
Alt m 快捷菜單顯示類型(恢復(fù)初始類型)
] 重做視圖的改變
[ 撤消視圖的改變
Alt s 旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài)
翻越層級(jí)
↑ 進(jìn)到當(dāng)前層級(jí)的上一層級(jí)
↓ 退到當(dāng)前層級(jí)的下一層級(jí)
← 進(jìn)到當(dāng)前層級(jí)的左側(cè)層級(jí)
→ 進(jìn)到當(dāng)前層級(jí)的右側(cè)層級(jí)
Ctrl N 建立新的場(chǎng)景
Ctrl O 打開(kāi)場(chǎng)景
Ctrl S 存儲(chǔ)場(chǎng)景
1 桌面文件管理
Alt f 擴(kuò)張當(dāng)前值 Ctrl m 顯示(關(guān)閉)+主菜單
Alt r 激活雙重作用(開(kāi)啟/關(guān)閉) 鼠標(biāo)右鍵
h 轉(zhuǎn)換菜單欄(標(biāo)記菜單)
Alt a 顯示激活的線框(開(kāi)啟/關(guān)閉)
F2 顯示動(dòng)畫(huà)菜單
Alt c 色彩反饋(開(kāi)啟/關(guān)閉)
F3 顯示建模菜單
u 切換雕刻筆作用方式(彈出式標(biāo)記菜單)
F4 顯示動(dòng)力學(xué)菜單
o 修改雕刻筆參考值 F5 顯示渲染菜單
b 修改筆觸影響力范圍(按下/釋放) 吸附操作
m 調(diào)整最大偏移量(按下/釋放) 快捷鍵功能解釋
n 修改值的大小(按下/釋放)
C 吸附到曲線(按下/釋放)
/ 拾取色彩模式--用于:繪制成員資格、繪制權(quán)重、屬性繪制、繪制每個(gè)頂點(diǎn)色彩工具
X 吸附到網(wǎng)格(按下/釋放)
,選擇叢(按下/釋放)
-用于繪制權(quán)重工具
V 吸附到點(diǎn)(按下/釋放)
編輯操作
z 取消(剛才的操作)
Ctrl h 隱藏所選對(duì)象
Shift Z 重做(剛才的操作)
Ctrl/Shift H 顯示上一次隱藏的對(duì)象
g 重復(fù)(剛才的操作) 三鍵鼠操作
Shift G 重復(fù)鼠標(biāo)位置的命令 快捷鍵 功能解釋
Ctrl d 復(fù)制 Alt+鼠標(biāo)右鍵 旋轉(zhuǎn)視圖
Shift D 復(fù)制被選對(duì)象的轉(zhuǎn)換 Alt+鼠標(biāo)中鍵 移動(dòng)視圖
Ctrl g 組成群組 Alt+鼠標(biāo)右鍵+鼠標(biāo)中鍵 縮放視圖
p 制定父子關(guān)系 Alt+Ctrl+鼠標(biāo)右鍵 框選放大視圖
Shift P 取消被選物體的父子關(guān)系
Alt+Ctrl+鼠標(biāo)中鍵 框選縮小視圖
ctrl+a 切換屬性欄通道欄
【安裝教程】
找到maya2013的安裝文件,雙擊彈出安裝操作界面,在該界面內(nèi)選擇安裝的語(yǔ)言找到install選項(xiàng),如圖所示:
點(diǎn)擊install選項(xiàng),在彈出的對(duì)話框內(nèi)勾選I accept選項(xiàng),如圖所示:

勾選I accept選項(xiàng)后在彈出的界面內(nèi)輸入序列號(hào)和產(chǎn)品密匙,如圖所示:

輸入序列號(hào)和產(chǎn)品密匙后點(diǎn)擊next選項(xiàng),在彈出的對(duì)話框內(nèi)設(shè)置安裝的路徑,如圖所示:

設(shè)置好安裝路徑后點(diǎn)擊install選項(xiàng),彈出安裝進(jìn)度界面,如圖所示:

經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的等待彈出安裝完成提示界面,如圖所示:

在桌面上雙擊maya2013的快捷圖標(biāo),打開(kāi)該軟件,我們就安裝好了,如圖所示:

【注意事項(xiàng)】
Maya2013【Autodesk 瑪雅2013】(64位)中文(英文)破解版的安裝注意事項(xiàng):1、安裝 Maya 2013;安裝序列號(hào)為:666-69696969;產(chǎn)品密鑰:657E1;
2、打開(kāi) Maya 2013 點(diǎn)擊右下角的“激活”按鈕;在出現(xiàn)的對(duì)話框中點(diǎn)擊關(guān)閉;
3、重新打開(kāi)Maya,再次點(diǎn)擊激活按鈕,選擇“我具有Autodesk提供的激活碼”;
4、打開(kāi)xf-maya2013_x64(或x32)點(diǎn)擊 “Patch”后,輸入序列號(hào),點(diǎn)擊“Generate”;
5、將算出的數(shù)字使用快捷鍵粘貼到第四步中的輸入框中完成激活。

【軟件評(píng)測(cè)】
做MAYA也很長(zhǎng)一段時(shí)間了,還是那句話經(jīng)驗(yàn)不敢談,但是教訓(xùn)還是有的.呵呵!下面就簡(jiǎn)單的總結(jié)以下,希望所有學(xué)這個(gè)軟件的人能少走一些彎路:1)先概述一下MAYA吧.MAYA應(yīng)該來(lái)說(shuō),是一個(gè)比較全面,功能強(qiáng)大的3D動(dòng)畫(huà)軟件,他的特色就是靈活,你能夠掌握動(dòng)畫(huà)的方方面面,控制每一步的流程,甚至通過(guò)MEL接觸MAYA的底層----DG.如果要挑缺點(diǎn)的話,有兩個(gè),1,很難上手,2,默認(rèn)渲染器與其他軟件相比,較差.但是和他的靈活性比起來(lái),又微不足道.MAYA在美國(guó),日本,加拿大,澳大利亞比較流行,我看過(guò)他們的一些圖形雜志,MAYA都是大片廣告,相反3DMAX很少.在中國(guó)剛好相反,MAYA只找了一個(gè)代理:特新科技,意思一下.在學(xué)習(xí)之前,最好先給自己定位,MAYA是針對(duì)高端影視特效,動(dòng)畫(huà).如果志向是靜幀,效果圖,建議學(xué)習(xí)3DMAX,這里沒(méi)有什么軟件高低好壞之分,只是上手快慢,出成績(jī)的問(wèn)題.
就以動(dòng)畫(huà)流程說(shuō)說(shuō)吧:
2)先說(shuō)一下各模塊的大概吧。modeling----MAYA的建摸工具基本夠用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三種基本的面,各有優(yōu)勢(shì),用Polygan的人較多,應(yīng)為工具全,摸型布線方便,但是有個(gè)問(wèn)題,就是很容易,造成面數(shù)過(guò)多,拖慢電腦,Nurbs剛好相反,幾條線,就搞定一個(gè)面.誰(shuí)都不能代替誰(shuí),老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形狀,然后轉(zhuǎn)成polygan,重新布線,最后再轉(zhuǎn)Subdiv做動(dòng)畫(huà).如果是電影,會(huì)用Nurbs做最終的摸.中國(guó)基本用Polygan跑完全程,除了慢一點(diǎn),還沒(méi)發(fā)現(xiàn)有啥壞處。以建人為例,制作之前,你要注意幾點(diǎn):做出來(lái)的模型要象人,你肯定要清楚人體解剖,為什么有的人出來(lái)象一個(gè)吹氣公仔,就是因?yàn)槿鄙僬嫒说募?xì)節(jié),比如骨點(diǎn).這方面你可以買本藝用人體結(jié)構(gòu)學(xué)看看,一定有收獲。還有一點(diǎn),注意布線,如果布線不合理,模型根本不能用來(lái)做動(dòng)畫(huà),布線的走向主要根據(jù)肌肉的走向和動(dòng)畫(huà)動(dòng)作的要求,布線的拓?fù)鋵W(xué)是一個(gè)很深的話題,以免跑題就到此為止.建議多找外國(guó)的線框圖研究一下規(guī)律。再多說(shuō)一句,SimplyMAYA的建模教程,不適用于表情動(dòng)畫(huà),建議你不要照抄。建模方面還有幾點(diǎn)要留意的,布線要平均,不要太疏,也不要太密,盡量保持4邊形面,線與線之間的交點(diǎn),也盡量保持在+,不要出現(xiàn)5星面或以上。這些要從建模的開(kāi)始就注意,對(duì)于以后的貼圖,模型間的轉(zhuǎn)換,掃權(quán)重,動(dòng)畫(huà),變形等一系列的工作,都大有好處,不至于你的作品半途而廢。
3)貼圖模型建好后,.對(duì)于新手來(lái)說(shuō),開(kāi)始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,其實(shí),在MAYA(3D軟件都是),物體的外表表達(dá)有兩個(gè)主要概念。質(zhì)感(Material)和紋理(texture),質(zhì)感的主要區(qū)別來(lái)自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什么能一眼就分辨出,這就是質(zhì)感的所在,至于紋理,就不多說(shuō)了.MAYA在Material方面的類型主要有l(wèi)ambert,blinn,phong,phongE,等等,具體可以了解相關(guān)書(shū)籍.紋理方面也有各種2D和3D還有環(huán)境貼圖,layer_texture的選擇.2D紋理,你可以想象成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內(nèi)部,你可以想象一下玉石的紋理,與3D紋理類似.環(huán)境貼圖主要用來(lái)模擬物體對(duì)外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環(huán)境紋理貼在材質(zhì)的環(huán)境色上.layer_texture并不是某種具體的紋理,你可以想象成是一個(gè)平臺(tái),可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念.還有一個(gè)要注意的,2D紋理里面有一個(gè)file節(jié)點(diǎn),可以輸入圖片,貼在物體的表面,至于什么圖片,隨你選,數(shù)碼相片,或者從互連網(wǎng)上下載的.理解了Material和Texture的概念后,接著進(jìn)入貼圖的方法。
MAYA貼圖的方法根據(jù)片面的類型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗來(lái)說(shuō),就是物體表面的XY坐標(biāo),沒(méi)有UV,MAYA就不知道怎樣將圖貼在物體上,Nurbs天生有規(guī)則UV,所以不需要UV,如果是單面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊將紙貼上去一樣,如果是模型是多個(gè)面片組成,可以用投射方式,就好象電影院放投影一樣。
Ploygan比較復(fù)雜,需要UV,分好了,才能貼上去。在MAYA的貼圖工具里面,還有兩類節(jié)點(diǎn),1)程序節(jié)點(diǎn)2)圖象節(jié)點(diǎn)通過(guò)連接節(jié)點(diǎn)和material,texture,可以產(chǎn)生千變?nèi)f化的逼真效果,我想,這就是3D軟件的魅力所在吧。








































